Ruben Caliandro

Ruben Caliandro

Computer Graphics, Web Development e Videogames

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Metaballs

19 Nov 2018

Le classiche Metaballs. Sono semplicemente una somma di distance fields inversi con un threshold applicato.

Qui il THRESHOLD è usato come un bias. Poi l'output è ri-quantizzato in un certo numero di livelli di grigio.

Cambiando le funzioni di distanza si ottengono forme diverse.

Il prossimo step è la suddivisione dei tre distance fields in diversi canali di colore. I canali sono poi mixati, sulla base di un vettore TRANSFER che indica quanto ogni canale deve essere sommato ad ogni altro.

Qui gli esperimenti precedenti sono fusi insieme: quantizzazione, forme e colori.

Successivamente, i valori di THRESHOLD, POWERS e TRANSFER vengono calcolati a run-time.

Infine, anche i livelli di quantizzazione vengono fatti variare nel tempo.